玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴

 每次在地铁或者公交上看到人们拿着手机玩的时候,一部分人是在玩手游,一部分人在追剧,还有一部分人刷朋友圈或者微信群,这基本是移动互联网时代的一个共性。而其中年轻人中十有八九是在玩手游,并乐此不彼。这也是为何电竞直播之类的细分市场能够聚焦了那么多的高收入者,并且很多人还乐于参与其中。国内“收割”游戏市场巨大份额和利润的无疑是腾讯和网易了,这也是网易每年在乌镇摆宴的时候总能见到马化腾的身影,惺惺惜惺惺的过程中,在部分市场二者其实有相似的布局和盈利模式。当然,网易比起腾讯来还是略逊一筹,借助王者荣耀的上位,腾讯获得的利润也不菲。

据悉,中国文化娱乐行业协会日前发布了《2017年中国游戏行业发展报告》。报告显示:今年国内游戏市场规模平稳提升,但增幅有所回落,不同类型游戏市场出现冷热不均的现象。中国游戏行业今年营收近2200亿元,同比增长超过23%,占全球份额28%。其中,网络游戏远超游戏机、VR游戏,成为市场的最大赢家,全年营业收入超过2000亿元。在移动互联时代,用户的游戏习惯也导致网络游戏市场出现了较大分化。其中,移动游戏以全年约1100多亿元的营业收入,占据了网络游戏市场的半壁江山,而与此同时,由于网页游戏的品质无法满足玩家的需求,网页游戏用户数量不断减少,市场规模同比下降14.7%。

据悉,今年全球游戏市场收入将达到人民币7661亿元,同比增长10.7%,其中移动游戏市场的增长势头最快。随着我国自主研发的网络游戏品质不断提高,中国游戏的出海热情也不断高涨。报告显示:今年中国自研的网络游戏的海外营业收入已经超过76亿美元,中国网络游戏公司纷纷抢占东南亚和欧美市场。

许多自主研发游戏都有意识地把中国元素纳入游戏内容。这显然是值得称道的地方,毕竟在早期的互联网游戏市场中,我们很多时候是引进海外的一些大型游戏,进而在国内运营获得收益,一度时间网易从九城接受暴雪的网游才真正缔造了自己的游戏大鳄角色。

当然,进入到移动互联网时代之后,玩家和用户的切换出现了一些变化,尤其是新生代玩家的崛起,人们对于移动端的游戏更加容易上手,并形成一定的协同效应,尤其是可以互“晒”之后,更增加了一些互动性和娱乐炫耀性。王者荣耀自然就是其中的典型代表。不过随着玩家的不断迭代和产品的不断延伸,没有一款游戏可以长期位居霸主的位置,市场也是在不断演变的。

当然,由于低龄化玩家的出现,也让市场颇为担忧,一旦低龄化玩家过于集中,那么带来的危害和一定的监管还是非常关键的。我们也看到,关于对游戏成瘾的指责和质疑也是不断。世界卫生组织(WHO)就曾经表示,将游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)首次在全球范围内列入了国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。

有专家表示,“所有成瘾行为,从专业上讲,就是成瘾性疾病,又称之为‘物质成瘾和非物质成瘾’。”物质成瘾包括俗称的毒瘾、处方药成瘾、酒瘾、烟草成瘾等;非物质成瘾又称之为“行为成瘾”,包括赌博成瘾、游戏成瘾、恋物成瘾、性爱成瘾等。

今年11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。报批国家卫生部后,将在全国各大医院精神科推广使用。世界卫生组织有相关规定,凡是精神障碍必须具备两点:第一,给自己和他人带来痛苦;第二,社会功能受损。“游戏成瘾是否属于精神障碍,要看这些人群的大脑生理和生化功能有无改变。”有专家认为,游戏或网络成瘾和一些精神类的疾病一样,都是大脑负责奖赏机制的脑区出了问题。

对于游戏市场本身而言,移动互联网带来的转换也一直推动游戏内容和形式的转换,而手机应用的普及性,带来越来越多的低龄化儿童的参与,事实上我们也经常能看到一些儿童对于手机游戏也是耳熟能详,上手很快,但是对于游戏内容的掌控却不够严格,一度时间王者荣耀被指责也是缘于如此。当市场份额不断上升之后,也在考验运营者的社会责任感。

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